Direct 3D: é um
padrão de programação 3D criado pela Microsoft. Esse padrão foi o
responsável pela popularidade das placas 3D, pois, antes dele, os
programas ou jogos só rodariam acelerados se fossem programados para
uma placa ou chipset específico, e como existem várias placas e
chipsets 3D diferentes, seria impossível manter várias versões
diferentes do programa ou jogo para cada placa específica. Assim,
programando de acordo com o Direct3D, qualquer programa ou jogo roda
acelerado em qualquer placa que o suporte, o que representa 100% das
placas 3D atuais.
AGP: é a sigla para Advanced
Graphics Port, ou seja, uma porta exclusiva para placas de vídeo.
Ela é melhor opção do que o PCI, pois ela funciona de modo
diferente: pra começar, ela troca dados com o processador na mesma
velocidade do barramento, e o PCI sempre na metade da velocidade do
barramento. Além disso, ela não divide atenção com outros
periféricos como faz o PCI, e as placas de vídeo AGP encaram a
memória do sistema como se fossem dela própria, podendo acessá-la
diretamente sem precisar consultar o processador, o que é uma grande
vantagem. A soma de todas essas características conferem às placas
AGP uma performance melhor do que as PCI e geralmente custam o mesmo
que suas versões PCI.
T&L (Transform and
Lighting): é algo muito comentado hoje em 3D. É um recurso que
permite aumentar em muito a complexidade 3D dos componentes de uma
cena, tornando-os mais completos, arredondados e o mais próximos da
realidade possível. É um recurso apenas presente em placas de vídeo
de última geração, como as que usam o chipset GeForce 256 da nVidia.
Há uma boa página sobre isso no site Tom's Hardware, caso esteja
interessado clique aqui. Veja os exemplos abaixo:
Cena
qualidade normal: |
|
Seus
polígonos (cerca de 25 mil) |
|
Cena com
T&L ativado |
|
Seus
polígonos (cerca de 400 mil) |
|
OpenGL: é uma
API (Aplication Programing Interface) gráfica criada pela Silicon
Graphics, inicialmente voltada apenas para aceleradores gráficos
profissionais de workstations de alta performance, mas que hoje vem
se tornando cada vez mais popular no mundo dos jogos 3D, pois o
OpenGL permite cenários muito mais bonitos, realistas e efeitos 3D
que realmente convencem. Mas exige placas de vídeo compatíveis
(ainda não são muitas que suportam totalmente a API do OpenGL) e um
bom processador é aconselhável.
Tente jogar Quake2 em OpenGL
num computador que o suporte, e terá uma surpresa de como o jogo
pode melhorar de aspecto e velocidade. O OpenGL também é obrigatório
em alguns jogos, como o Quake 3 Arena. Observe
abaixo:
Quake II via software
(normal):
Quake II via OpenGL (Diamond Steath II):
Quake II via OpenGL (3Dfx, Voodoo):
16 e 32-bit rendering:
16 ou 32 bits de
profundidade de cor são armazenadas na memória da placa de vídeo
para cada pixel (ponto na tela). A diferença é que com 16-bit são
usadas cerca de 65 mil cores para as texturas, e com 32-bit
alcança-se mais do que 4 bilhões de cores, tendo como resultado
maior número de tons de cor, tornando as imagens mais reais,
vibrantes e vivas. Mas você terá que ter uma boa placa de vídeo com
boa memória RAM (ex.:TNT) e um bom processador para não sentir uma
perda de performance grande.
Dithering: é o efeito que
encobre mudanças repentinas de cor em ambientes com menor opção de
cores (ex.:16-Bit), tornando suave a mudança de tom entre cores.
Assim, você tem a impressão de um cenário mais realista do que seria
possível com o número de cores disponível.
Frame Buffer:
reside na memória RAM onboard de sua placa de vídeo, onde são
armazenadas e mostradas as cores no monitor.
Double
buffering: é a técnica de dividir o frame buffer (acima) em duas
áreas, a "draw buffer" (buffer p/ armazenamento de cores) e a
"display buffer" (para mostrar as cores no monitor). Isso permite ao
programa ou jogo mostrar um quadro de animação através do display
buffer enquanto escreve o próximo quadro no draw buffer, aumentando
a performance fazendo duas coisas ao mesmo tempo.
Triple
buffering : é a técnica de dividir o frame buffer em três áreas,
sendo duas "draw buffer" e uma "display buffer". Dessa vez, é
possível escrever os dois quadros seguintes ao quadro mostrado,
aumentando a performance e evitando "quebra" de
texturas.
Texture Thrashing : Constantes trocas de
textura na memória da placa de vídeo fazem com que ela tenha que
"jogar fora" as texturas atuais para poder usar texturas novas, o
que causa um decréscimo de performance. Ter mais memória e placa AGP
ajudam a eliminar o problema.
Anti-Aliasing: É a
técnica de "borrar" os pixels (pontos na tela). É comumente usada
para esconder numa cena em menor resolução o efeito de linhas ou
pontas protuberantes tornado-as mais suaves.
Bi-linear
filtering: Quando pequenas texturas são usadas para preencher um
grande polígono, vai ocorrer um efeito de grandes blocos quadrados
de pixels. O bi-linear filtering torna mais suave essa diferença nas
texturas aplicando um efeito de blur.
Fogging: usado
para criar um efeito de neblina ou nevoeiro na cena, ou esconder um
plano distante, ou seja, ao invés de repentinamente aparecer uma
árvore, uma montanha ou um prédio no cenário de uma jogo de corrida,
esses objetos distantes aparecem aos poucos, saindo de uma espécie
de neblina, o que torna a animação e ambientação mais
real.
Gouraud Shading: Um "shading algorithm" é um
algoritmo que pega três cores definidas para cada ponto do triângulo
e suavemente as interpola pela superfície do triângulo. Geralmente é
usado para deixar objetos arredondados parecerem realmente
arredondados e suaves.
MIP-mapping: Múltiplas texturas
de tamanhos crescentes são usadas para representar uma textura.
Quando um polígono precisa usá-la para preenchê-lo, essa textura
deve ter quase o tamanho exato do polígono, o que é exatamente no
que o MIP-mapping se baseia. Isso reduz defeitos de texturas como
quebras, desencaixe, quadrados, ou até buracos nas
texturas.
Perspective correction: Correção de
perspectiva; é uma técnica usada para dar a devida ilusão de
profundidade quando texturas são usadas para mapear polígonos. Sem a
correção de perspectiva, distorções irão ocorrer resultando numa
imagem não realista.
Sem correção de perspectiva:
Com correção de perspectiva:
Specular
Highlighting:
É usado para adicionar cores extras a polígonos, com o objetivo
de dar a impressão de que são objetos metálicos, úmidos ou
brilhantes.
Palettized textures: É uma forma de
compressão de texturas. Usada para reduzir o tamanho de texturas que
não apresentam muitas cores únicas. Texturas com 4-bit de cor podem
ter 16 (24) cores diferentes, enquanto que texturas de
8-bit podem ter 256 (28) cores
diferentes.
Texture mapping: É o processo de pegar uma
figura e inseri-la em um polígono. Podem ser usados para adicionar
emblemas, texturas ou fotos a polígonos
renderizados.
Triangle setup engine: É uma circuito
especial no chipset gráfico que calcula a parte matemática do que é
necessário para desenhar imagens 3D na tela. Isso economiza trabalho
da CPU, deixando-a livre para realizar outras tarefas e cálculos,
aumentando a performance.
Vibrant Color Quality (VCQ):
Faz uso da exatidão que 32-bits de profundidade de cor proporciona à
renderização. Todos os cálculos internos são executados com a
precisão dos 32-bit de cor para obter resultados muito realistas e
fiéis ao original. Exige muito processamento e poucos aceleradores
3D atuais o suporta com um bom frame-rate (EX.: Diamond Viper 770
com chipset TNT2).
Vsync: abreviatura de Vertical
Syncrony ,ou seja, sincronia vertical, que se baseia em pausar
a tela nos milisegundos que se leva para renovar a tela
verticalmente.
Z-buffer: Uma estrutura 2D na tela
possui duas coordenadas (x,y) uma para altura e outra para largura.
Mas uma estrutura 3D possui três coordenadas (x,y,z) pois além de
altura e largura possui também a profundidade, que é a coordenada z.
Sem ela, a placa não tem como saber que objeto está na frente ou
atrás de outro num ambiente 3D, tornando a tela um bagunça
indecifrável. Por isso, uma placa só é 3D se suporta bem
Z-buffering. Acredito que todas suportam. Observe o gráfico
abaixo:
As linhas azuis representam
os diferentes planos de distância (profundidade). Por exemplo, um
plano é uma árvore e outro um carro. Se a árvore é o plano 1 e o
carro o plano 2, a árvore estará na frente do carro. Mas que se o
carro for o plano 1 e a árvore o plano 2, o carro estará na frente
da árvore. Sem a coordenada z, o carro e a árvore estariam no mesmo
plano (um dentro do outro...). Sem a coordenada z, não existe
3D.
Nota:
não traduzimos os termos pois não há equivalentes em português, ou
porque não faz sentido traduzir termos que só são referidos em seus
nomes originais em inglês.
Próxima página:
Como
mudar a minha resolução, refresh rate e número de cores no
Windows? (Aprenda a aproveitar melhor o que sua
placa de vídeo atual pode lhe oferecer)
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